| dc.contributor.advisor | Parihuaman Quinde, Geraldina Rebeca | es_PE |
| dc.contributor.author | Chiuca Quenhua, Wiliam Wilfredo | es_PE |
| dc.date.accessioned | 2026-04-27T20:50:41Z | |
| dc.date.available | 2026-04-27T20:50:41Z | |
| dc.date.issued | 2025-10-16 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.14067/13209 | |
| dc.description.abstract | Objetivo: determinar el uso de la gamificación en la enseñanza de la genética en estudiantes de la I.E. “Julio C. Tello”-Hualmay, 2025. Se consideran tres dimensiones fundamentales: motivación y participación, interacción y colaboración, y aprendizaje autónomo y habilidades cognitivas. La gamificación, al incorporar elementos de juego en el entorno educativo, trata de transformar la experiencia de aprendizaje y optimizar el proceso educativo. Este estudio permitirá entender de qué manera afecta este enfoque al involucramiento, el trabajo en equipo y la promoción del pensamiento crítico en los estudiantes al tratar temas relacionados con la genética. Este método de indagación se clasifica como no experimental, ya que las variables permanecen sin alteraciones, es de tipo transversal porque los datos se recogen en su estado actual, y es correlacional ya que busca determinar la influencia entre las variables. Para contestar las interrogantes de la investigación, el grupo investigador emplea un cuestionario sobre la gamificación en la enseñanza de la genética. Este está compuesto por 18 ítems en los cuales los alumnos cuentan con tres alternativas para analizar. Se confirmo que el uso de la gamificación influye significativamente en la enseñanza de la genética en estudiantes de la I.E. “Julio C. Tello”, la implementación de estrategias de
gamificación en el proceso educativo transformó clases convencionales en vivencias más interactivas, enérgicas y colaborativas. Esta metodología promovió que los estudiantes se comprometan más activamente en su aprendizaje, lo que facilitó la asimilación de conceptos difíciles, como aquellos vinculados a los procesos genéticos. La gamificación consiguió captar el interés y la concentración de los alumnos, demostrando su eficacia como herramienta educativa innovadora | es_PE |
| dc.format | application/pdf | es_PE |
| dc.language.iso | spa | es_PE |
| dc.publisher | Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión | es_PE |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | es_PE |
| dc.subject | Motivación y participación | es_PE |
| dc.subject | Interacción y colaboración | es_PE |
| dc.subject | Aprendizaje autónomo y habilidades cognitivas | es_PE |
| dc.subject | Gamificación | es_PE |
| dc.subject | Enseñanza de la genética | es_PE |
| dc.title | Uso de la gamificación en la enseñanza de la genética en estudiantes de la I.E. “Julio C. Tello”-Hualmay, 2025 | es_PE |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
| thesis.degree.discipline | Educación Secundaria Especialidad: Biología, Química y Tecnología de los Alimentos | es_PE |
| thesis.degree.grantor | Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión.Facultad de Educación | es_PE |
| thesis.degree.name | Licenciado en Educación Nivel Secundaria Especialidad: Biología, Química y Tecnología de los Alimentos | es_PE |
| dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#4.04.01 | es_PE |
| dc.publisher.country | PE | es_PE |
| dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es_PE |
| renati.advisor.dni | 33826021 | |
| renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-0805-1702 | es_PE |
| renati.author.dni | 43751480 | |
| renati.discipline | 121186 | es_PE |
| renati.juror | Minaya Gutiérrez, Pompeyo | es_PE |
| renati.juror | Alvarez Quinteros, Carmen del Pilar | es_PE |
| renati.juror | Matencio Rojas, Robert Pedro | es_PE |
| renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_PE |
| renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |